Proyecto

Es un hecho ya aceptado que el videojuego como elemento de ocio cultural está plenamente asentado en nuestra sociedad, además con una difusión global. Las posibilidades de transmisión cultural son factores dignos de tener en cuenta en el momento de abordar el establecimiento de conceptos, ideas e iconos por parte de las nuevas generaciones, ya identificadas como nativos digitales.

El usuario ya no es eventual, sino que bien por utilización directa o indirecta, se ha convertido en el auténtico protagonista de esta nueva cultura ya plenamente extendida. Los contenidos que articulan un gran número de títulos tienen como base el pasado histórico en sus más diversas y variadas manifestaciones y etapas.

La experiencia de anteriores proyectos centrados en el reflejo del Medievo a través de este medio, nos conduce hacia un propósito histórico más general y con un alto grado práctico. De esta forma, pretendemos analizar la manera en la que el usuario percibe el pasado y su cultura, asume determinados tópicos, imágenes y procesos históricos, pues así construirá una idea específica de la razón de su presente, lo que significa y lo que representa. Bien de la Antigüedad, bien del Medievo, de la ampliación del Mundo conocido, de su europeización y de la globalización más reciente, la generalidad social captará una iconografía concreta que condicionará de manera profunda su memoria histórica.

Desde la perspectiva de las Humanidades, de la Educación y de la Comunicación y Publicidad, este equipo multidisciplinar proyecta estudiar todo el proceso: desde las propuestas de los desarrolladores y guionistas, hasta la razón que explica la demanda del usuario en el momento de jugar a un título de contenido histórico.

Para las empresas que colaboran con el proyecto y para las instituciones públicas que lo apoyan, se trata de un observatorio de reflejo de mercado y de impacto en la formación de los futuros profesionales docentes e investigadores. No obstante, nuestro propósito es extender ese objetivo y ampliarlo al mayor número de individuos y grupos sociales, pues en breve, la idea que se tendrá de muchos periodos históricos será la que hayan visto y oído en los videojuegos, muy por encima de lo aprendido en libros de texto, novelas, películas o series de televisión.

Hay que insistir en la universalización del medio, en el debate sobre su consideración como industria cultural en España y su crecimiento en comparación con estos últimos canales de comunicación y cultura, factor al que debemos añadir la identificación del videojuego y su entorno digital con las generaciones más jóvenes, que lo consideran como algo propio y exclusivo. La transversalidad de la investigación supondrá un mejor conocimiento del fenómeno en todo su progreso, ya que permitirá comprender en mayor medida la conformación y cambios de la cultura digital.

Estudios históricos, resultados de aprendizaje y enseñanza con talleres de investigación específicos, análisis lingüísticos y de género, estrategias de comunicación y publicidad y el debate permanente como base de conocimiento, son los medios que utilizaremos para alcanzar el objetivo principal, que es el de una mejor comprensión del pasado a través de este canal de comunicación y expresión cultural y el grado de competencia digital de la nueva sociedad, que demanda referentes culturales por medio de estudios multidisciplinares.

 

OBJETIVOS GENERALES DE PROYECTO:

- Ofrecer una contribución de especial interés sobre la presencia y representación de la Historia, la cultura y sus modos de representación en los videojuegos. De este modo, el proyecto plantea una revisión empírica y analítica de los videojuegos que permita identificar y diferenciar aquellas narrativas que están fundamentadas en hechos reales de la Historia (en sus distintas épocas: Antigüedad, Edad Media, Renacimiento, siglos XVII-XVIII —muy diferenciados en los diversos productos existentes en el mercado—, época napoleónica, mundo decimonónico, convulso siglo XX) de aquellas cuyo trasfondo histórico es totalmente ficticio y fundamentado en la mitología/fantasía.

- Identificar las etapas de la Historia que cuentan con mayor representación entre las narrativas de los videojuegos para valorar el potencial cultural y pedagógico de los videojuegos históricos según las etapas identificadas. Dicha valoración estará justificada según el enfoque multidisciplinar del proyecto y contribuirá a que el interés pedagógico del videojuego no se fundamente exclusivamente en el reconocimiento de los hechos históricos, sino en el análisis crítico de las narrativas propuestas, en el estudio cultural de los hechos históricos y en la identificación de las promesas asociadas a los juegos derivadas del análisis de los productos publicitarios que apoyan su promoción tales como los trailers y las cinemáticas.

- Para contribuir a concretar el estudio de cómo los videojuegos inciden sobre la transmisión de información de la Historia entre los jóvenes, el objetivo anterior es fundamental, ya que la penetración de los videojuegos entre la denominada Generación Z (generación nativa digital) es evidente. De este modo, este proyecto se plantea como objetivo comprobar el grado de conocimiento y los modos de interacción de los jóvenes estudiantes de secundaria y universitarios con el conocimiento histórico planteado en los videojuegos y sus narrativas. Para lograr este objetivo, este proyecto tiene previsto continuar con los talleres que nuestro grupo de investigación viene desarrollando desde el año 2011 y que formaron parte de nuestro anterior proyecto I+D que ha sido reseñado en los antecedentes.

La realidad que supone el hecho de que el fenómeno del videojuego sea un elemento cotidiano en nuestra sociedad como reflejo de cultura lúdica, y la extensión de los títulos de trasfondo histórico, hace que nos hayamos planteado en qué medida esos contenidos insertos en el juego interactivo contribuyen a generar una idea específica del pasado en los usuarios. El hecho de que las nuevas generaciones, hombres y mujeres, crezcan con este medio de ocio cultural tan común, convierte al videojuego en la referencia visual y textual más cercana a determinados aspectos que apenas tienen competencia ante los ojos y oídos de los jugadores. El alumnado que puebla las aulas en Secundaria, Bachiller y en los primeros cursos de los grados universitarios ya conoce muy bien este canal de comunicación, y se desenvuelve en él con total comodidad, bien porque ha jugado, bien porque los ha utilizado como recurso de sociabilidad. Pero en este proceso queda inserto el hecho de que muchos de estos videojuegos, algunos con gran éxito comercial, contienen una cantidad ingente de información acerca de lo que fue o de cómo era el paisaje de cada uno de los periodos históricos. Por lo tanto, es lógico pensar que el videojuego también se comporta como un canal de comunicación que genera desconocidos parámetros formativos: un niño o una niña está asumiendo su primer concepto del pasado histórico a través de un videojuego, y no por medio de la literatura, de la cultura oral o del cine o televisión.

Sobre esa realidad tangible pretendemos intervenir para observar el proceso desde su gestación hasta las consecuencias más inmediatas y las que se pueden plantear a medio y largo plazo. Dos hechos han contribuido a generar un nuevo contexto, no olvidemos que siempre cambiante. El primero ha sido el de la constante variación de plataforma de juego. En los últimos años, además de forma vertiginosa, se ha pasado de considerar a la videoconsola de salón y la portátil como la plataforma básica, a convivir con una recuperación manifiesta del PC y, sobre todo, del uso de los productos jugables en tabletas y terminales telefónicos. El segundo tiene mucho que ver con la facilidad de acceso al videojuego a través de la portabilidad de estos últimos aparatos. Ya el PC ampara de manera enorme el desarrollo de títulos MMORPG (videojuego de rol multijugador masivo en línea, según un modelo de cliente-servidor) y MOG (videojuego multijugador en línea), pero muchos de ellos tienen desarrollos concretos para tabletas y teléfonos inteligentes. Ambas realidades han irrumpido con mucha fuerza en las costumbres de los usuarios, lo que ha derivado en cambio de utilización y ampliación de posibilidades de productos. El micropago ha sustituido además al producto cerrado, por lo que los mods, que tanto potencial de desarrollo de contenido histórico ha tenido, no se han podido expandir por este nuevo modelo de negocio. El resultado ha sido que el desarrollo de títulos se ha multiplicado, pues ya no es preciso contar con una gran infraestructura empresarial y tecnológica para confeccionar un videojuego, y que estos son notablemente más sencillos, y por lo tanto, con menores posibilidades de contenidos en aras de una jugabilidad inmediata e intuitiva. El declive de las ventas al detalle y el auge enorme de la comercialización de los productos a través del sistema de descargas, también altera las estrategias de difusión entre los usuarios y, por supuesto, facilita la adquisición.

Bajo estos parámetros, el proyecto se enmarca plenamente entre los objetivos generales del “Horizonte 2020”, donde la investigación, la metodología propuesta y el esquema genérico de innovación que lo engloba, resultado de la composición interdisciplinar de los equipos de investigación y de trabajo, con el apoyo expreso de instituciones de investigación públicas y empresas privadas de desarrollo digital y de comunicación, ofrecerá conclusiones de tipo transversal como garantía de calidad científica. Además, por el tema de análisis y su incidencia amplia en la conformación de una sociedad digital y del conocimiento, encaja de forma adecuada en el deseo de contribuir, en la medida de lo posible, a resolver los grandes desafíos de tipo social que aguardan a ciudadanos españoles y por extensión a ciudadanos europeos en este cambio de época. El objetivo de paliar en cierto modo la brecha digital entre usuarios casuales y los habituales, es parte fundamental de las deducciones claras de la investigación propuesta. La transmisión de resultados y su difusión se plantea como uno de los pilares que sostendrá el desarrollo del proyecto, por cuanto el conocimiento del pasado se configura como la base para la comprensión del presente y la construcción de un futuro en el marco de una sociedad más justa e igualitaria.

 

ANTECEDENTES DEL EQUIPO SOLICITANTE

La configuración del equipo de investigación y del equipo de trabajo ha sido escogida precisamente por los antecedentes y preparación para el plan proyectado. Las experiencias no son escasas, y las actuaciones realizadas en los últimos años al amparo del proyecto que dio origen a esta iniciativa presente han sido variadas, fructíferas y muy provechosas, desde talleres de investigación sobre Historia y videojuegos en centros docentes universitarios y de Bachiller y Secundaria, hasta organización de eventos, entre otras muchas cosas, recogidas en su mayoría en la mencionada web (www.historiayvideojuegos.com). Sus resultados han derivado en la reestructuración del equipo inicial, y por lo tanto, hemos perfeccionado su composición con la inclusión de nuevos integrantes, con el fin de cumplir adecuadamente las metas y objetivos previstos en esta memoria. El IP de la propuesta tiene experiencia sobrada tanto en producción científica (remitimos al apartado de la selección bibliográfica), en congresos, jornadas y seminarios diversos en España, Argentina e Italia (remitimos al CVA adjunto), en cursos de posgrado y máster (en Univ. Córdoba, Univ. Murcia y Univ. Nac. Mar del Plata), participación como miembro de comités científicos de eventos y publicaciones, así como su dirección en el congreso internacional celebrado a finales de 2015 con el tema monográfico del proyecto: Historia y videojuegos. No obstante, su trabajo fue intenso incluso antes del inicio del proyecto anterior, pues en la solicitud presentada entonces ya pudo avalar este mismo apartado con labores centradas en las publicaciones y la organización de eventos de diferente grado. Su labor ha generado un clima de reflexión y debate entre otros investigadores interesados en la incidencia de estas nuevas formas de cultura en la percepción de los distintos ámbitos científicos-técnicos, reservados hasta hace poco al mundo escrito, en los receptores/consumidores, alumnado presente y futuro. Podemos exponer que la contemplación del videojuego desde esta nueva perspectiva sorprende al usuario, ajeno a los contenidos históricos que asume hasta que se le desautomatiza esta percepción, tanto como al historiador profesional (docente o investigador), pues manejar el juego no solo implica conocer los mecanismos técnicos, sino que requiere controlar información específica sobre la época referente a unidades, personaje y procesos históricos; potencial militar según los periodos analizados, gestión de recursos, funcionamiento de medios económicos, etc. Esta circunstancia conduce no a un aprendizaje tangencial, sino a una aprehensión global de contenidos que genera una idea concreta, con soporte gráfico y sonoro de lo que fue cada circunstancia histórica. Y una cuestión paralela es cómo se refleja en ese sistema de comunicación el plano de la percepción de hombre-mujer, en tanto en cuanto y hasta la fecha, mayoritariamente el videojuego había sido reducto del usuario masculino, hecho que está cambiando de forma inexorable hacia una utilización del recurso sin diferencia de género.

De igual forma, varios de los miembros del equipo, como resultado claro de cooperación internacional en el espacio iberoamericano, han participado en el proyecto de Extensión “Play & Level: la enseñanza y el aprendizaje del conocimiento histórico en el aula a través de los videojuegos”, desarrollado al amparo de la convocatoria de 2014 de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina), que en diciembre del pasado año de 2014 contó con la realización del taller de investigación “La Alta Edad Media en los videojuegos” y del curso de posgrado “Historia y videojuegos: conceptos, aprendizaje e interpretación” en la citada Universidad, impartidos por los Dres. Jiménez Alcázar y Rodríguez. En 2015 la actividad ha sido el desarrollo del “Taller de actualización en docencia y extensión: introducción al uso de videojuegos con fines educativos: escenarios, personajes, guiones”, celebrado en el mismo centro educativo, igualmente ofrecidos por el IP de esta propuesta y por el Dr. Rodríguez, incluido en el equipo de trabajo del proyecto.

El resto de integrantes ha participado en jornadas y congresos con aportaciones sobre el tema, también consultables en la web mencionada, y sus producciones están en fase de imprenta por lo que no hemos podido integrarlas en la propuesta.

 

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1.- Examinar la incidencia que los videojuegos tienen sobre la Ciencia histórica en cualquiera de sus manifestaciones.
2.- Analizar la percepción que de las diferentes etapas del pasado histórico se adquiere a través de este fenómeno multimedial.
3.- Investigar los recursos lingüísticos y visuales utilizados y su reflejo en el ámbito del género, por tratarse de una cuestión básica el uso del videojuego por hombres y mujeres.
4.- Considerar el fenómeno transmedia como forma de debate de la investigación histórica, aprovechando esta nueva plataforma de comunicación y entretenimiento (relegada hasta la fecha al entorno de la ficción) para su utilización en el ámbito científico.
5.- Señalar referentes a los profesionales de la Historia y a las empresas involucradas en el sector acerca de las posibilidades ofrecidas por el videojuego para la transferencia de modelos productivos y de conocimiento.
6.- Analizar desde la perspectiva internacional un proceso que unifica el espacio europeo, y especialmente el mediterráneo e iberoamericano, mediante la visión única de los desarrollos históricos comunes que han contribuido al proceso de construcción europea desde sus orígenes.
7.- Consolidar el enfoque multidisciplinar, aunando Historia, Pedagogía, Lingüística, Ciencias de la Comunicación y Filosofía, imprescindible para abordar en su totalidad la complejidad de esta área de estudio.

 


 

It is an accepted fact that video games play an important role as cultural leisure in today's society. They also have a wide global outreach, both in terms of the variety of social groups it affects and in terms of the international nature of the phenomenon, as it is similar in all geographical areas. Thus, a new way of establishing concepts, ideas and icons, different from the traditional one, is opened to new generations. This new way is based on the information they receive daily from the media. Addressed from this perspective, the phenomenon of cultural transmission among the so-called "digital natives" is undoubtedly a factor of innovation.

Users are no longer occasional, and by using these media, they have become the main actors of this new culture already widespread. Contents, which include a large number of different titles, are organized around the historical past in its various manifestations and stages. The experience acquired from past projects, focused on how the Middle Ages were reflected through this media, now leads us to a more general historical purpose, besides an eminently practical approach. In so doing, we seek to analyse how users perceive the past and how they assume certain clichés, images and historical events, because with that they will build an specific idea of the reason for their present, what it means and what it represents. Whether referring to Ancient Times, or to the Middle Ages, or to the expansion of the known world, or to recent globalization, new generations of users will acquire a precise iconography which will deeply determine their historical memory.

Our multidisciplinary team intends to analyse the whole process from the perspectives of humanities, education, communication and publicity, dealing with both the proposals from developers and scriptwriters and the reason that explains the user demand when choosing a specific title of historical content. For the companies that collaborate with the project and for public institutions that support it, it is an observatory of reflection of market and impact on the training of future researchers and educational professionals. However, our purpose is to expand that goal and extend it to the greatest number of individuals and social groups, since soon new generations will get the idea of many historical periods from what they have seen and heard in the video games, well above what they have learned in textbooks, novels, movies or television series. We must insist in the universality of this medium and its growth in comparison with these last mentioned communication and cultural channels. The transversality of the research will result in a greater appreciation of the phenomenon in its entirety, considering that it will allow us to better understand the configuration and changes of digital culture. Historical studies, results of learning and teaching with specific research workshops, linguistic and gender analysis, communication and marketing strategies and an ongoing discussion on the basis of the scientific knowledge. These are the means that we will use to achieve our main objective, which is a better comprehension of the past through this channel of communication and cultural expression, within this new digital society that demands cultural references from such multidisciplinary studies.

Theme by Danetsoft and Danang Probo Sayekti inspired by Maksimer