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La representación del «bárbaro» en «Ryse of Rome», de Vicente Carbonell

La representación del bárbaro en «Ryse: Son of Rome», por Vicente Carbonell Antolinos

El autor aborda un tema muy atractivo. Los “bárbaros” y los “salvajes” siempre han sido parte de la narrativa de determinados tipos de productos audiovisuales, como películas o videojuegos. La representación de éstos siempre ha seguido unas pautas, unas líneas generales que, desde las películas de escuela clásica, están cargadas de tópicos. Dichos tópicos generan un tipo de representación de los pueblos bárbaros común para casi todas las producciones, reduciendo miles de ricas culturas y pueblos, a una serie de salvajes hombres y mujeres vistiendo pieles, blandiendo hachas y cargando con calaveras y huesos. ¿Es este el caso del videojuego de ambientación romana Ryse: Son of Rome? A lo largo de este trabajo se lleva a cabo una revisión de la dicha forma de representar a los pueblos bárbaros, en este caso, bretones, en el videojuego creado por la empresa Crytek, aportando una serie de posibles soluciones al final de estas reflexiones.

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