Grupo de Investigación: Humanidades digitales: Historia y videojuegos

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V Congreso Internacional «Historia y Videojuegos». 11, 12 y 13 de mayo de 2022. Online

V Congreso Internacional Historia y Videojuegos

YA LO TERMINAMOS. A LA ESPERA DE LA SEXTA EDICIÓN EN 2023

Online

Murcia (España) y Mar del Plata (Argentina)
11 al 13 de mayo de 2022

Plataforma Zoom

DESCARGAR PROGRAMA DEFINITIVO

Horario:
16:00 a 21:00 (hora peninsular de España, una hora menos en Canarias) – 11:00 a 16:00 (Argentina)

Convocamos el V Congreso Internacional Historia y Videojuegos, bajo el formato en línea y realizarlo presencial, por lo que será el segundo realizado de esta forma con el objetivo de que sea así en adelante. Hay que tener en cuenta la diferencia horaria entre América y Europa, por lo que este sistema es el que hemos acordado como más idóneo para su realización.

Entre el 11, 12 y 13 de mayo de 2022 tendremos la oportunidad de exponer y debatir sobre las propuestas presentadas y aceptadas.

A pesar de que la meta del evento es convertirlo en referente para el impacto de cómo influyen los videojuegos en el conocimiento del pasado por parte de los usuarios, y todo su entorno, no se excluyen, ni mucho menos, otros apartados que se corresponden con un acercamiento al universo del videojuego. Tenemos la opción de generar líneas temáticas concretas, pero por la experiencia de anteriores ediciones del Congreso, desarrollados desde 2015, creemos que es oportuna la libertad de presentación de propuestas, para ofrecer mayores posibilidades de abordaje al tema en general. Si estamos abriendo caminos, pues no los cerremos desde el principio. En este sentido se refleja en nuestra revista e-tramas estas temáticas contempladas como posibles en el congreso.

  • Videojuegos
  • Aprendizaje basado en juegos
  • Gamificación
  • Laboratorios virtuales
  • Simulación
  • Realidad virtual
  • M-learning
  • Ambientes de aprendizaje enriquecidos con tecnología
  • Ambientes personales de aprendizaje.

El procedimiento para la presentación de propuestas es el siguiente:

Se tendrá que enviar un vídeo (video para nuestros hermanos de Iberoamérica) de 7 minutos de duración, aproximadamente. De igual forma, también se aceptarán en un primer momento un resumen de 2.500-3.000 caracteres (incluidos espacios en blanco); pero si fuera seleccionada la propuesta, la presentación de la misma para el congreso deberá ser obligatoriamente en formato vídeo, tal y como se ha especificado con anterioridad.
El sistema online elegido para la celebración del congreso será articulado en la exposición lineal de las propuestas seleccionadas en vídeo, con lo que ganaremos en organización de tiempo para los días disponibles, y un posterior momento para el debate por parte de los inscritos y los participantes. El programa se cerrará y se publicará una vez estén seleccionadas las propuestas.

Atendemos a la petición de algunas personas que desean participar, y prorrogamos el plazo máximo para presentación de propuestas al 1 de MAYO de 2022.

En otro orden, también se aceptarán inscripciones para quienes deseen simplemente asistir y conectarse al congreso. Para ello, se deberá indicar esta circunstancia (la de querer inscribirse), anotando nombre y apellidos completos, con el fin de enviar posteriormente un certificado de asistencia.

Hasta el martes 10 (23:59 hora española peninsular), quien lo desee, se puede inscribir indicando su nombre y apellidos, y lugar de procedencia (institución docente, ciudad, país…), con un sencillo correo electrónico.

Las direcciones de correo electrónico, en cualquier caso, son:

congreso.5@historiayvideojuegos.com

o bien a:

info@historiayvideojuegos.com

 

Directores:

Dr. Juan Francisco Jiménez Alcázar – Universidad de Murcia
Dr. Gerardo Rodríguez – Universidad Nacional de Mar del Plata
Dra. Stella M. Massa – Universidad Nacional de Mar del Plata

Organiza:
Grupo de Transferencia del Conocimiento: Historia y videojuegos. Universidad de Murcia (España)

Colaboran:
Grupo de Investigación y Transferencia “Tecnologías – Educación – Gamificación 2.0” (TEG 2.0), Centro de Estudios Históricos, Facultad de Humanidades, Universidad Nacional de Mar del Plata. Argentina.
Grupo de Investigación en Tecnologías Interactivas (GTI), Facultad de Ingeniería, Universidad Nacional de Mar del Plata. Argentina
Grupo de Investigación: Humanidades Digitales. Universidad de Murcia
Centro de Estudios Medievales de la Universidad de Murcia

Comité organizador:
Dra. Esther Vivancos Mulero – Universidad de Murcia
Lic. Cecilia Laura Verino – Universidad Nacional de Rosario
Dr. Óscar López Gómez – Universidad de Castilla-La Mancha
Dr. Jordi Maíz Chacón – UNED Islas Baleares
Prof. Gabriela Arnuz – Universidad Nacional de Mar del Plata
Sr. Juan Cruz Oliva Pippia – Universidad Nacional de Mar del Plata
Ing. Leonel Guccione – Universidad Nacional de Mar del Plata

Comité científico:
Dra. Mercedes Abad Merino – Universidad de Murcia
Dr. Emiliano Aldegani – Universidad Nacional de Mar del Plata
Mg. Ing. Gustavo Bacino – Universidad Nacional de Mar del Plata
Gda. Marian Ferro – El Octavo Historiador
Lic. Hernán Hinojal – Universidad Nacional de Mar del Plata
Dr. Ignacio Martín Lerma – Universidad de Murcia
Dr. Diego Melo Carrasco – Universidad Adolfo Ibáñez
Mg. Ing. Antonio Morcela – Universidad Nacional de Mar del Plata
Gdo. David Morenza Arias – El Octavo Historiador
Dra. Lucrecia Moro – Universidad Nacional de Mar del Plata
Dr. Néstor Vigil Montes – Universidad de Murcia

Las ponencias del congreso se agruparon de acuerdo a cuatro ejes temáticos, a saber:

Eje 1: EDUCACIÓN. Aprendizaje-Enseñanza: Aprendizaje basado en juegos; Experiencias de aula (ludificación, gamificación, etc.); Pedagogía: métodos, estrategias, teorías; Recursos.

Eje 2. DESARROLLO. Creación y Desarrollo: videojuegos para distintas plataformas (web, móviles, consolas); Tecnologías emergentes (Realidad aumentada, realidad virtual, Geolocalización, etc..); Experiencia del jugador; Industria.

Eje 3. INVESTIGACIÓN. Investigaciones en el área; Análisis de Videojuegos: representaciones de escenarios, caracterizaciones, transmisión del conocimiento, narrativa, sonido, imagen.

EJE 4. TESIS – PROYECTOS. Tesis de posgrado y tesinas de grado en videojuegos; Proyectos de investigación, transferencia o extensión.

 

Cartel

 

Objetivos específicos

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