Conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital HAR2016-78147-P

Mejor web blog / personal 2019

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Libro colectivo: Ocio, cultura y aprendizaje: Historia y videojuegos

Séptimo número de la Colección Historia y videojuegos.
JIMÉNEZ ALCÁZAR, Juan Francisco, RODRÍGUEZ, Gerardo F. y MASSA, Stella Maris (coords.)
Ocio, cultura y aprendizaje: Historia y videojuegos.
Murcia, Editum, 2020, 231 páginas.
ISBN: 978-84-949173-7-0.
Descargar libro completo

Presentación, pp. 7-8.
Juan Fco. Jiménez, Gerardo F. Rodríguez y Stella M. Massa
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Nioh (Team Ninja, 2017): una versión alternativa del periodo Sengoku (1467/1477-1603), pp. 9-61.
Claudia Bonillo Fernández
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Las sombras de una sombra: representación cultural japonesa en Sekiro: Shadows Die Twice, pp. 63-95.
David João Cordeiro Fernandes
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«Dar sentido a la (hiper)memoria»: hacia una metodología científica para el estudio del pasado en los videojuegos, pp. 97-126.
José Carlos García Vega
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La fin del mundo: Historia, cultura, videojuegos y Apocalipsis, pp. 127-183.
Juan Francisco Jiménez Alcázar y Gerardo Fabián Rodríguez
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Españolada, memoria histórica y representación digital: la Guerra Civil española en el mundo del videojuego, pp. 185-204.
Antonio César Moreno Cantano
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Hiperhistoria, el uso del pasado en el videojuego. El caso de Wolfenstein II: The New Colossus y Call of Duty: WWII, pp. 205-231.
Alberto Venegas Ramos
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