Grupo de Investigación: Humanidades digitales: Historia y videojuegos

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Primer número de la revista «e-Tramas» en ciernes…

Como ya anunciamos en su momento, la revista e-Tramas, de la que el proyecto es co-promotor junto al Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas de la Facultad de Ingeniería (GTI), y al Grupo de Investigación y Transferencia Tecnologías-Educación-Gamificación 2.0 (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades, ambos de la Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina), está a punto de aparecer con su primer número, concretamente está previsto que se haga público el próximo 1 de noviembre de 2018.

http://e-tramas.fi.mdp.edu.ar/index.php/e-tramas

Los contenidos serán los siguientes:

1.- Presentación a cargo de Stella Massa, Juan Francisco Jiménez Alcázar y Gerardo Rodríguez, directores de la revista.

2.- Artículos:

Esteban Aitor Zapirain: «Transferencia Tecnológica de Serious Games: el caso Power Down the Zombies«.
Ignacio Medel: «Kingdom come: Deliverance y la representación de la Baja Edad Media».
Hernán Hinojal: «El uso de simuladores en el aula universitaria y los serious games«.
Antonio César Moreno Cantano: «El genocidio de Ruanda y la narrativa del miedo desde Hush».

3.- Entrevista a Olivier Pérez Latorre: «El videojuego en el escenario de la cultura mainstream. Repensar al videojuego como producto cultural y su inserción en el imaginario contemporáneo», a cargo de Emiliano Aldegani.

4.- Reseñas:
David Acosta Riego y Luis Navarrete Cardero, Spain lúdica. La imagen romántica de España en el videojuego a cargo de Emiliano Aldegani.
James A. Langbridge, Arduino Sketches. Tools and Techniques for Programing Wizardry a cargo de Francisco Lizarralde.
Carlos Scolari, Las Leyes de la Interfaz. Diseño, ecología, evolución, tecnología a cargo de Antonio Morcela.

Editaremos tres números por año, en el formato OJS. La convocatoria a presentar colaboraciones está abierta permanentemente, pero para el segundo número lo cerraremos el 31 de enero de 2019.
Los temas de la convocatoria están relacionados con videojuegos, tecnologías, educación, gamificación…

Objetivos específicos

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