Proyecto

Presentación / Proyecto

Es un hecho ya aceptado que el videojuego como elemento de ocio cultural está plenamente asentado en nuestra sociedad, además con una difusión global. Las posibilidades de transmisión cultural son factores dignos de tener en cuenta en el momento de abordar el establecimiento de conceptos, ideas e iconos por parte de las nuevas generaciones, ya identificadas como nativos digitales.

El usuario ya no es eventual, sino que bien por utilización directa o indirecta, se ha convertido en el auténtico protagonista de esta nueva cultura ya plenamente extendida. Los contenidos que articulan un gran número de títulos tienen como base el pasado histórico en sus más diversas y variadas manifestaciones y etapas.

La experiencia de anteriores proyectos centrados en el reflejo del Medievo a través de este medio, nos conduce hacia un propósito histórico más general y con un alto grado práctico. De esta forma, pretendemos analizar la manera en la que el usuario percibe el pasado y su cultura, asume determinados tópicos, imágenes y procesos históricos, pues así construirá una idea específica de la razón de su presente, lo que significa y lo que representa. Bien de la Antigüedad, bien del Medievo, de la ampliación del Mundo conocido, de su europeización y de la globalización más reciente, la generalidad social captará una iconografía concreta que condicionará de manera profunda su memoria histórica.

Desde la perspectiva de las Humanidades, de la Educación y de la Comunicación y Publicidad, este equipo multidisciplinar proyecta estudiar todo el proceso: desde las propuestas de los desarrolladores y guionistas, hasta la razón que explica la demanda del usuario en el momento de jugar a un título de contenido histórico.

Para las empresas que colaboran con el proyecto y para las instituciones públicas que lo apoyan, se trata de un observatorio de reflejo de mercado y de impacto en la formación de los futuros profesionales docentes e investigadores. No obstante, nuestro propósito es extender ese objetivo y ampliarlo al mayor número de individuos y grupos sociales, pues en breve, la idea que se tendrá de muchos periodos históricos será la que hayan visto y oído en los videojuegos, muy por encima de lo aprendido en libros de texto, novelas, películas o series de televisión.

Hay que insistir en la universalización del medio, en el debate sobre su consideración como industria cultural en España y su crecimiento en comparación con estos últimos canales de comunicación y cultura, factor al que debemos añadir la identificación del videojuego y su entorno digital con las generaciones más jóvenes, que lo consideran como algo propio y exclusivo. La transversalidad de la investigación supondrá un mejor conocimiento del fenómeno en todo su progreso, ya que permitirá comprender en mayor medida la conformación y cambios de la cultura digital.

Estudios históricos, resultados de aprendizaje y enseñanza con talleres de investigación específicos, análisis lingüísticos y de género, estrategias de comunicación y publicidad y el debate permanente como base de conocimiento, son los medios que utilizaremos para alcanzar el objetivo principal, que es el de una mejor comprensión del pasado a través de este canal de comunicación y expresión cultural y el grado de competencia digital de la nueva sociedad, que demanda referentes culturales por medio de estudios multidisciplinares.