Conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital HAR2016-78147-P

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Publicado el sexto número de la revista «e-Tramas» 6 (2020)

Ya ha sido publicado el sexto número de la revista e-Tramas, de la que el proyecto es co-promotor junto al Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas de la Facultad de Ingeniería (GTI), y al Grupo de Investigación y Transferencia Tecnologías-Educación-Gamificación 2.0 (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades, ambos de la Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina). Esperamos que sea del agrado de todos.

http://e-tramas.fi.mdp.edu.ar/index.php/e-tramas/issue/view/7

1.- Artículos:

-José Gil, Gastón Gil, Gerardo Rodríguez, Stella Maris Massa, Juan Francisco Jiménez Alcázar: «Democracia corporal. El fútbol como medio para la inclusión y el mejoramiento de la calidad de vida de niños y adolescentes vulnerables, de mujeres, y de personas con discapacidad en el Sudeste Bonaerense».
-Alejandro Iparraguirre: «El eje z de la comunicación en la industria lúdica emergente».
-Antonio Moreno Cantano: «Parodia y sátira política en los videojuegos japoneses y españoles: de I’m sorry a Chorizos de España y Olé».
-Adrián Suárez Mouriño: «Una aproximación al estudios de los videojuegos japoneses de narración compleja».

2.- Entrevista: «E-sports. Características y estado del arte, pensando en el futuro de su investigación», por Emmanuel Galicia Martínez.

3.- Reseñas:
-Jorge A. Villalobos S.: Introducción a las Estructuras de Datos. Aprendizaje Activo Basado en Casos. Pearson Educación de Colombia Ltda., 2008, por Leonel Domingo Guccione

-Anaclet Pons y Matilde Eiroa (eds.), Historia digital: una apuesta del siglo XXI. Revista Ayer, Nº 10. Coeditado por Asociación de Historia Contemporánea y Marcial Pons Historia Madrid, 2018. En http://revistaayer.com/anteriores/25, por Cecilia Laura Verino

Editaremos tres números por año, en el formato OJS. La convocatoria a presentar colaboraciones está abierta permanentemente.
Los temas de la convocatoria están relacionados con videojuegos, tecnologías, educación, gamificación…